UGAL

Echipa proiectului Erasmus+ GAMification tEcniqueS for entrepreneurial vet Teachers, numărul proiectului: 2019-1-RO01-KA202-063211, unde Universitatea „Dunărea de Jos” din Galați  are calitatea de coordonator, iar partenerii sunt: FVB S.R.L., Italia; Solski Center Novo Mesto, Slovenia; Prism Consulting S.R.L., Italia; Universidade de Santiago Compostela, Spania; a cărui manager de proiect este conf. dr. ing. Vlad Ciprian, au obținut primele rezultate aferente produsului intelectual nr. 1 - GAMEST's research on existing gamification in VET entrepreneurial education.

Rezultatele au constat în aplicarea și valorificarea răspunsurilor obținute în urma chestionării unui număr de 103 de profesori din 55 de instituții de educație VET antreprenoriale din cele 4 țări ale parteneriatului (România, Spania, Slovenia și Italia). Studiul a fost realizat în perioada 15 decembrie 2019 - 15 mai 2020.

Conform rezultatelor, 51,4% dintre aceștia ar lua în considerare utilizarea tehnicilor de gamificare la cursurile lor. Mai mult, majoritatea educatorilor știu ce este gamificarea (în medie 93%) și 66% dintre ei au folosit gamificarea la un moment dat. Cu toate acestea, au identificat obstacole importante în aplicarea acestui principiu. Mai presus de toate, lipsa cunoștințelor cu privire la modul de aplicare a gamificării în cursuri reale și timpul necesar implementării acestora sunt două dintre cele mai relevante. De asemenea, limitările infrastructurale și curricula foarte specifică sunt percepute ca obstacole puternice.

Din perspectiva educației antreprenoriale, abilitățile cele mai apreciate de educatori se încadrează în categoriile de maturitate personală și antreprenoriat. Abilitățile tehnice și manageriale au un scor semnificativ mai mic.

Creativitatea și responsabilitatea sunt cele mai apreciate abilități de maturitate personală din toate cele patru țări. Recunoașterea lacunelor de piață și abilitățile de exploatare a oportunităților de piață sunt cele mai apreciate în categoria antreprenoriat, cu mult înaintea abilităților de dezvoltare a planului de afaceri.

Juan Carlos Vidal, cercetător CITIUS, a declarat: „Deși educația antreprenorială este un domeniu inclus în programele de învățământ ale majorității țărilor europene, încorporarea acesteia nu a avut încă succes în societate și, prin urmare, nu a atins întotdeauna obiectivele dorite. O parte importantă se datorează faptului că necesită aplicarea metodologiilor pedagogice în conformitate cu obiectivele propuse, iar gamificarea poate ajuta cu siguranță în acest aspect”.

Rezultatele obținute prin cercetarea noastră vor sta la baza dezvoltărilor viitoare ale proiectului și, în special, pentru a defini direcția care va fi luată în dezvoltarea cursului pentru grupul țintă.

Precizăm că obiectivul general al proiectului este de a sprijini promovarea inovatoare și de înaltă calitate a predării bazată pe aplicarea strategiilor de gamificare.

Detalii suplimentare găsiți pe pagina web a proiectului: www.gamest.eu

Facebook Twitter LinkedIn Vkontakte Email